VRDANGER.RU

Будущее виртуальной реальности


oculus-rift-cv1-parts-exploded-view

Представители Oculus управляющая по аппаратному дизайну продуктов Кейтлин Калиновски (Caitlin Kalinowski) и управляющая менеджментом аппаратного обеспечения Стефани Лью (Stephanie Lue) рассказали о производственных проблемах, обнаруженных компанией в работе по превращению Rift в массовый продукт. Оказалось, что хотя прототип Rift Crescent Bay, представленный на прошлогодней Connect, похож на Rift CV1 (потребительскую версию очков), с точки зрения производителя аппаратного обеспечения и комплектующих это очень разные устройства.

Crescent Bay был электронным устройством, выпущенным очень ограниченным тиражом и, скорее всего, в значительной мере собранным вручную. В противовес ему CV1 имеет по 200-300 специальных серийных деталей, задействованных в производстве и сборке. Слайд с разобранной гарнитурой показывает, насколько она сложна под уникальной покрывающей её тканью, говоря о которой Калиновски и Лью коснулись общей проблемы интеграции ткани в гаджет. «Это почти не имеет прецедентов — брать 2D-ткань и интегрировать её с высокими технологиями», — заметила Лью, сравнив проделанную работу с попытками обернуть лопнувший волейбольный мяч бумагой без складок.

на аттракционе виртуальной реальности

В Петербурге, на аттракционе виртуальной реальности, женщина не смогла справиться со своими ощущениями, потеряла координацию и упала, повредив позвоночник. Аттракцион находился на возвышении, это усугубило травму.

Потеря ориентации в шлемах VR - обычное дело: Человек видит как он летит на американских горках, при этом его тело физически не двигается. Наступает диссонанс. На эту тему снято множество роликов, в которых люди качаются и падают ко всеобщему смеху окружающих. Даже странно, что новости о серьезных, совсем не смешных последствиях начали поступать только сейчас.

Ролики с людьми в шлемах, потерявшими ориентацию в пространстве, ко всему прочему служат рекламой виртуальных аттракционов. Хозяева подобных развлечений хотят создать некое подобие шоу для привлечения внимания, поэтому часто не предлагают клиенту даже стул. Стоя, человек потерявший ориентацию привлечет больше внимания окружающих, билеты будут продаваться. При этом прототипы шлемов Oculus Rift которые используются в 100% подобных аттракционов конечно же нужно использовать сидя, этого требует элементарная безопасность. Да и в большинстве виртуальных программ подразумевается что человек именно сидит, поэтому играть стоя просто неразумно.

Аттракционы VR совершенствуются, появляются специальные кабины, кресла. Кстати, именно из кресла выпала та "женщина-пилот", которая повредила позвоночник. Очевидно, задуматься о технике безопасности следует как хозяевам подобных аттракционов, так и их клиентам.

Любопытную инфографику будущего развития научно технического прогресса предлагает портал Slon.ru по прогнозам технического директора Google Рея Курцвейла. Предсказываются даты ключевых моментов, открытий и разработок в период с 2019 по 2045 год в области компьютеров, робототехники, искусственного интелекта, медицины, энергетики, нанотехнологий, трансгуманизма. Ну и о виртуальной реальности предсказатель не забыл. Надо сказать, подход оптимистичный, как говорится, поживем - увидим. Футурология - не точная наука.

 

Константин Худяков

Российский художник Константин Худяков одним из первых в нашей стране начал применять компьютерные технологии и дополненную реальность в создании серьезных произведений искусства.
К. Худяков - президент Творческого Союза художников, заслуженный художник РФ. Работы его находятся в Третьяковской Галерее и Русском музее. Он начал заниматься цифровыми технологиями еще в конце девяностых годов прошлого века. Авторский художественный стиль Константина Худякова "Мультитач-арт" является по сути отдельным видом искусства: Интерактивные экраны, используемые автором как холсты его произведений, используют новейшие технологии для создания художественных эффектов. С развитием технологий для художника открываются новые возможности прямого взаимодействия картины со зрителем. В некоторые полотна художника можно "войти" при помощи планшета, направленного на картину. Некоторые картины напрямую взаимодействуют со зрителем.

Пять компонентов виртуальной реальностиОчки виртуальной реальности разрабатываются уже несколько лет, в связи с этим важно понимание конечных целей разработчиков, или хотя бы тех целей, которые нужно воплотить в первой общедоступной версии устройства. Такие цели существуют, их озвучил Брендан Ирибе На конференции Oculus Connect 2014: Вот пять основных компонентов виртуальной реальности, которые должны раскрыть для пользователя эффект присутствия - то есть выполнить главную цель - погрузить человека в виртуальную реальность:
 

1. Слежение

 
6 степеней подвижности (способность не только следить за вращением, но и за передвижением в пространстве, слежение 360 градусов (способность следить за всеми 6 степенями подвижности
Субмиллиметровая точность, отсутствие фликкер-шума (нет дрожания при неподвижности объекта слежения)
Комфортный объем слежения (пространство, в пределах которого можно отслеживать все 6 степеней свободы)
 

2. Время ожидания

 
Менее 20мс от движения до излучения последнего фотона
Интеграция оптического слежения и данных инерциальных измерительных устройств
Минимальная цепь: слежение > ЦП> ГП > вывод на экран > фотоны
 

3. Слабая стойкость

 
Менее 3мс для включения и выключения импульсов (для уменьшения размытости)
90Гц+ частота обновления во избежание видимого мерцания
 

4. Разрешение

 
Правильная стереоскопическая (3D) передача
Стереоскопическая (3D) передача
Не менее 1000 x 1000 пикселей для 1 глаза
Нет видимой структуры пикселей (типа RGB или пентайла)
 

5. Оптика

 
Широкий угол обзора: более 90 градусов по горизонтали
Комфортабельная коробка (минимальное и максимальное расстояние от глаза до линзы, при котором изображение комфорное)
Высококачественая калибровка и коррекция (коррекция искривления и хроматической аберрации, подходящая под характеристики линзы)
 
Руководство Oculus VR заверяет что все пять компонентов будут реализованы в коммерческой версии Oculus Rift на момент ее выхода.

Поиск

Выбираем

Последние комментарии

Статистика

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика

Copyright © 2013 - 2016 VRDANGER.RU

Независимый информационный блог